Não é de hoje que a Microsoft vem testando varias novidades e funções no xbox one e agora no dia 28 de Outubro foi liberada uma update beta versão 1911 ela pode ser a definitiva mas como sempre vamos aguardar por mais versões e claro mais testes confira abaixo no video como esta a Dashboard da update 1911.
quinta-feira, 31 de outubro de 2019
Jogando Gears 5 Gameplay Campanha no Multiplayer xbox one s Matriarch
Neste video vamos dar continuidade na Gameplay do Modo Campanha completo no Gears of War 5 jogando no Xbox one S, lembrando que a playlist da série completa no multiplayer está no card.
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terça-feira, 29 de outubro de 2019
OS BENEFÍCIOS NO TRATAMENTO DE DOENÇAS UTILIZANDO O VIDEOGAME
OS BENEFÍCIOS NO TRATAMENTO DE DOENÇAS UTILIZANDO O VIDEOGAME
Filipe Marques Dos Santos
(filipemineracao@gmail.com)
PDP-Marcela
Resumo
O objetivo principal deste estudo foi verificar os principais benefícios que podem ser retirados em forma de aprendizado por pessoas que jogam videogame ajudando no combate de doenças como estresse a doença de Parkinson com a utilização de consoles e jogos interativos. E em pessoas com diferentes demandas motoras e cognitivas, por meio das modificações do desempenho após o treinamento, comparando-a com a aprendizagem de indivíduos saudáveis da mesma faixa etária.
Palavras-chave: Videogame. Benefícios. Tratamento. Doenças.
Introdução
Nos últimos anos tem se percebido que as pessoas se preocupam cada vez mais em relação a saúde e devido que as pessoas prestam mais atenção na mídia televisiva do que em sua própria saúde isso faz com que as pessoas se tornem cada vez mais sedentárias sempre vão fazer aquilo que lhe propor menor esforço possível mesmo que não seja a melhor opção para sua vida e saúde. Em vários institutos de medicina se pesquisa os efeitos dos jogos eletrônicos de interatividade na saúde e desenvolvimento do ser humano, pois uma pessoa que joga um jogo simples por horas e fica ali sem se exercitar poderia agora com utilização destes jogos passar horas jogando e se exercitando ao mesmo tempo sem perceber o tamanho seria o seu esforço ao realizar movimentos destinados ao cumprimento de várias tarefas dentro do jogo isto funcionaria como uma espécie de treinamento onde a pessoa melhoraria seus movimentos e poder de decisão rápida e isto foi feito com outras pessoas só que idosos com idade de 60 a 70 anos com a doença de Parkinson para ver se o corpo e sistema dela reagiriam da mesma forma que as atividades reagiram em pessoas jovens e sem dificuldades motoras. Estes jogos eletrônicos de interatividade trata-se de um console equipado de um sensor de espaço e movimento onde os movimentos do paciente jogador são captados e reproduzido pelo personagem, quando testado em uma pessoa que consiga se manter de pé mas que porem possua dificuldades de movimentos como pula e levantar os braços percebe-se que seus movimentos são mais bem sucedidos do que se ela estivesse em uma terapia comum, pois o paciente tem como objetivo nos “exergames” interagir com outros personagens que lhe passa as dicas para os possíveis movimentos como em um jogo de vôlei onde o objetivo é impedir que a bola caia em seu campo para isso deverá ser realizados vários movimentos em pro de sua equipe, muitos médicos já utilizam deste método pois comprovado que tais jogadores receberam a tarefa de jogar estes jogos de interatividade como brincadeira porem os resultados não foram nenhuma-
brincadeira pois fora obtido sucesso no desenvolvimento dos pacientes com dificuldade de locomoção e de outros movimentos que foram estudados e proposto para cada paciente um jogo do Nintendo wii que objetivava o feito do movimento a qual o paciente tinha dificuldade Nos últimos anos tem se percebido que as pessoas se preocupam cada vez mais em relação a saúde então o IBICT ( instituto brasileiro de informação em ciência e tecnologia) fez uma pesquisa e também testes dos efeitos dos jogos eletrônicos de interatividade na saúde e desenvolvimento do ser humano. Estes jogos eletrônicos de interatividade trata-se de um console equipado de um sensor de espaço e movimento onde os movimentos do paciente jogador são captados e reproduzido pelo personagem, quando testado em uma pessoa que consiga se manter de pé mas que porem possua dificuldades de movimentos como pula e levantar os braços percebe-se que seus movimentos são mais bem sucedidos do que se ela estivesse em uma terapia comum, pois o paciente tem como objetivo nos “exergames” interagir com outros personagens que lhe passa as dicas para os possíveis movimentos como em um jogo de vôlei onde o objetivo é impedir que a bola caia em seu campo para isso deverá ser realizados vários movimentos em pro de sua equipe, muitos médicos já utilizam deste método pois comprovado que tais jogadores receberam a tarefa de jogar estes jogos de interatividade como brincadeira porem os resultados não foram nenhuma brincadeira.
Figura 1- Terapia com Videogame
Fonte: www.homeangels.com
Fora obtido sucesso no desenvolvimento dos pacientes com dificuldade de locomoção e de outros movimentos que foram estudados e proposto para cada paciente um jogo do Nintendo wii que objetivava o feito do movimento a qual o paciente tinha dificuldade Tanto em movimentos como também aqueles que precisam de um poder rápido de decisão então isso é feito com 16 pacientes com doença de Parkinson imagens de pessoas idosas de saúde não comprometida foram feitos 14 exercícios preparatórios que precederam terapia experimental feitos duas vezes a cada semana destas sessões semanais uma estava 5 jogos é a segunda estava-também 5 jogos porém todos diferentes da sessão um e a cada 60 dias fazia se uma sessão adicional para cada jogo ao final da terapia experimental observou se através das pontuações feitas os 10 jogos durante o período da terapia que os pacientes com doença de Parkinson não mostraram deficiência aprendizado de 7 jogos embora inferior os idosos saúde não comprometida na pontuação de 5 jogos os pacientes com doença de Parkinson somente mostraram deficiência de aprendizado em outros 3 jogos os quais objetivava o feito de decisões rápidas que dificilmente pode ser afetada por treino dos mesmos pacientes que no momento não demonstraram ter nenhuma intenção em relação a escolha dos comandos exibidos na tela.
Figura 2- Terapia (DP) com Videogame
Fonte: http://maldeparkinson.blogspot.com.br/
Considerações Finais
Conclui se que os pacientes com doença Parkinson vamos obter melhoras de acordo com os movimentos e decisões objetivadas pelo o jogo portanto o jogo deve ser selecionado de acordo com as dificuldades motoras de cada pacientes tal tratamento benefício também os participantes saudáveis do teste beneficiando os como melhora nos determinados comandos rápidos reflexos como ver o movimento repetir o em seguida. A utilização do Nintendo ® Wii como instrumento de reabilitação oferece informações para uma próspera área de atuação, porém o número restrito de estudos sugere que se realize um maior número de pesquisas científicas envolvendo estudos de caso.
Referencias
1. Bogost I. A Retórica da Exergaming.Georgia Institute of Technology (2005).
2. Daley A J. Can Exergaming Contribute to Improving Physical Activity Levels and Health
Outcomes in Children? Pediatrics (journal), 2009; 124(2): 763-771
3. Parizkova, J, Chin, M. Obesity prevention and health promotion during early periods of
growth and development. J. Exercise Sci. Fitness, 2003; 1, 1-14.
4. Armstrong R. Couch athletes: how to get fit from the comfort of your sofa. The
Independent, 2007.
5. Albuquerque EC, Scalabrin EE. O uso de computador em programas de reabilitação
neuropsicológico. Psicol Argum. 2007; 25(50): 267-73.
6. Merians AS, Jack D, Boian R, Tremaine M, et al.Virtual reality - augmented rehabilitation
for patients following stroke. Phys Ther 2002; 82(9):898-915
7. Bekker TM, Eggen BH. Designing for children’s physical play. Em: Extended abstracts on
Human factors in computing systems 2008; 2871-2876.Florence: Italy.
8. Fritz-Walter Z; Jones S, Tjondronegoro D. Detecting gesture force peaks for intuitive
interaction. Em: Proceedings of the 5th Australasian Conference on Interactive
Entertainment 2008, 475-483.
9. Muller FF, Gibbs MR, Vetere F. Taxonomy of Exertion Games. Em: Proceedings of
OZCHI, Australasian Computer Human Interaction Conference 2008, 263-266.Melbourne,
Austrália.
10. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost,
commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with
cerebral palsy. Phys Ther. 2008; 88(10):1196-207.
11. You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH et al. Virtual realityinduced
cortical reorganizatiion and associated locomotor recovery in chronic stroke. An
experimenter-blind randomized study. Stroke. 2005; 36(6):1166-71.
12. Ballard M, Gray M, Reilly J, Noggle M. Correlates of video game screen time among males:
body mass, physical activity, and other media use. Eating Behav 2009; 10, 161-167.
13. Hsu SH, Wen MH,Wu MC. Exploring user experiences as predictors of MMORPG
addiction. Computers Education 2009, 53, 990-999.
14. Peek AC, Ibrahim T, Abunasra H, Waller D, Natarajan R. White-out from a Wii: traumatic
haemothorax sustained playing Nintendo Wii. Ann R Coll Surg Engl. 2008; 90 (6): W9 –10
15. Hirpara KM, Abouazza OA. The ‘‘Wii Knee’’: a case of patellar dislocation secondary to
computer video games 2008; Injury Extra, 39, 86-87.
16. Gil-Gómez JA, Lozano JÁ, Alcañiz M, Pérez AS. Nintendo Wii balance board for balance
desorders. Em: Poster on Virtual Rehabilitation International Conference 2009; Haifa,
Israel. p. 213.
17. Benveniste S, Jouvelot P, Lecourt E, Michel R. Designing Wiimprovisation for Mediation in
Group Music Therapy with Children Suffering from Behavioral Disorders 2009;Como,
Italy: IDC
18. Schiavinato AM,Baldan C,Melatto L, Lima LS. Influência do Wii
Fit no equilíbrio de paciente com disfunção cerebelar: estudo de caso. J Health Sci Inst
2009; 28(1):50-2.
Bibliografia consultada
O impacto do uso do videogame sobre o desenvolvimento cognitivo dos adolescentes. Disponível em http://revistapandora.sites.uol.com.br
O uso de videogames como instrumento de reabilitação na fisioterapia.
Disponível em http://artigocientifico.com.br
Filipe Marques Dos Santos
(filipemineracao@gmail.com)
PDP-Marcela
Resumo
O objetivo principal deste estudo foi verificar os principais benefícios que podem ser retirados em forma de aprendizado por pessoas que jogam videogame ajudando no combate de doenças como estresse a doença de Parkinson com a utilização de consoles e jogos interativos. E em pessoas com diferentes demandas motoras e cognitivas, por meio das modificações do desempenho após o treinamento, comparando-a com a aprendizagem de indivíduos saudáveis da mesma faixa etária.
Palavras-chave: Videogame. Benefícios. Tratamento. Doenças.
Introdução
Nos últimos anos tem se percebido que as pessoas se preocupam cada vez mais em relação a saúde e devido que as pessoas prestam mais atenção na mídia televisiva do que em sua própria saúde isso faz com que as pessoas se tornem cada vez mais sedentárias sempre vão fazer aquilo que lhe propor menor esforço possível mesmo que não seja a melhor opção para sua vida e saúde. Em vários institutos de medicina se pesquisa os efeitos dos jogos eletrônicos de interatividade na saúde e desenvolvimento do ser humano, pois uma pessoa que joga um jogo simples por horas e fica ali sem se exercitar poderia agora com utilização destes jogos passar horas jogando e se exercitando ao mesmo tempo sem perceber o tamanho seria o seu esforço ao realizar movimentos destinados ao cumprimento de várias tarefas dentro do jogo isto funcionaria como uma espécie de treinamento onde a pessoa melhoraria seus movimentos e poder de decisão rápida e isto foi feito com outras pessoas só que idosos com idade de 60 a 70 anos com a doença de Parkinson para ver se o corpo e sistema dela reagiriam da mesma forma que as atividades reagiram em pessoas jovens e sem dificuldades motoras. Estes jogos eletrônicos de interatividade trata-se de um console equipado de um sensor de espaço e movimento onde os movimentos do paciente jogador são captados e reproduzido pelo personagem, quando testado em uma pessoa que consiga se manter de pé mas que porem possua dificuldades de movimentos como pula e levantar os braços percebe-se que seus movimentos são mais bem sucedidos do que se ela estivesse em uma terapia comum, pois o paciente tem como objetivo nos “exergames” interagir com outros personagens que lhe passa as dicas para os possíveis movimentos como em um jogo de vôlei onde o objetivo é impedir que a bola caia em seu campo para isso deverá ser realizados vários movimentos em pro de sua equipe, muitos médicos já utilizam deste método pois comprovado que tais jogadores receberam a tarefa de jogar estes jogos de interatividade como brincadeira porem os resultados não foram nenhuma-
brincadeira pois fora obtido sucesso no desenvolvimento dos pacientes com dificuldade de locomoção e de outros movimentos que foram estudados e proposto para cada paciente um jogo do Nintendo wii que objetivava o feito do movimento a qual o paciente tinha dificuldade Nos últimos anos tem se percebido que as pessoas se preocupam cada vez mais em relação a saúde então o IBICT ( instituto brasileiro de informação em ciência e tecnologia) fez uma pesquisa e também testes dos efeitos dos jogos eletrônicos de interatividade na saúde e desenvolvimento do ser humano. Estes jogos eletrônicos de interatividade trata-se de um console equipado de um sensor de espaço e movimento onde os movimentos do paciente jogador são captados e reproduzido pelo personagem, quando testado em uma pessoa que consiga se manter de pé mas que porem possua dificuldades de movimentos como pula e levantar os braços percebe-se que seus movimentos são mais bem sucedidos do que se ela estivesse em uma terapia comum, pois o paciente tem como objetivo nos “exergames” interagir com outros personagens que lhe passa as dicas para os possíveis movimentos como em um jogo de vôlei onde o objetivo é impedir que a bola caia em seu campo para isso deverá ser realizados vários movimentos em pro de sua equipe, muitos médicos já utilizam deste método pois comprovado que tais jogadores receberam a tarefa de jogar estes jogos de interatividade como brincadeira porem os resultados não foram nenhuma brincadeira.
Figura 1- Terapia com Videogame
Fonte: www.homeangels.com
Fora obtido sucesso no desenvolvimento dos pacientes com dificuldade de locomoção e de outros movimentos que foram estudados e proposto para cada paciente um jogo do Nintendo wii que objetivava o feito do movimento a qual o paciente tinha dificuldade Tanto em movimentos como também aqueles que precisam de um poder rápido de decisão então isso é feito com 16 pacientes com doença de Parkinson imagens de pessoas idosas de saúde não comprometida foram feitos 14 exercícios preparatórios que precederam terapia experimental feitos duas vezes a cada semana destas sessões semanais uma estava 5 jogos é a segunda estava-também 5 jogos porém todos diferentes da sessão um e a cada 60 dias fazia se uma sessão adicional para cada jogo ao final da terapia experimental observou se através das pontuações feitas os 10 jogos durante o período da terapia que os pacientes com doença de Parkinson não mostraram deficiência aprendizado de 7 jogos embora inferior os idosos saúde não comprometida na pontuação de 5 jogos os pacientes com doença de Parkinson somente mostraram deficiência de aprendizado em outros 3 jogos os quais objetivava o feito de decisões rápidas que dificilmente pode ser afetada por treino dos mesmos pacientes que no momento não demonstraram ter nenhuma intenção em relação a escolha dos comandos exibidos na tela.
Figura 2- Terapia (DP) com Videogame
Fonte: http://maldeparkinson.blogspot.com.br/
Considerações Finais
Conclui se que os pacientes com doença Parkinson vamos obter melhoras de acordo com os movimentos e decisões objetivadas pelo o jogo portanto o jogo deve ser selecionado de acordo com as dificuldades motoras de cada pacientes tal tratamento benefício também os participantes saudáveis do teste beneficiando os como melhora nos determinados comandos rápidos reflexos como ver o movimento repetir o em seguida. A utilização do Nintendo ® Wii como instrumento de reabilitação oferece informações para uma próspera área de atuação, porém o número restrito de estudos sugere que se realize um maior número de pesquisas científicas envolvendo estudos de caso.
Referencias
1. Bogost I. A Retórica da Exergaming.Georgia Institute of Technology (2005).
2. Daley A J. Can Exergaming Contribute to Improving Physical Activity Levels and Health
Outcomes in Children? Pediatrics (journal), 2009; 124(2): 763-771
3. Parizkova, J, Chin, M. Obesity prevention and health promotion during early periods of
growth and development. J. Exercise Sci. Fitness, 2003; 1, 1-14.
4. Armstrong R. Couch athletes: how to get fit from the comfort of your sofa. The
Independent, 2007.
5. Albuquerque EC, Scalabrin EE. O uso de computador em programas de reabilitação
neuropsicológico. Psicol Argum. 2007; 25(50): 267-73.
6. Merians AS, Jack D, Boian R, Tremaine M, et al.Virtual reality - augmented rehabilitation
for patients following stroke. Phys Ther 2002; 82(9):898-915
7. Bekker TM, Eggen BH. Designing for children’s physical play. Em: Extended abstracts on
Human factors in computing systems 2008; 2871-2876.Florence: Italy.
8. Fritz-Walter Z; Jones S, Tjondronegoro D. Detecting gesture force peaks for intuitive
interaction. Em: Proceedings of the 5th Australasian Conference on Interactive
Entertainment 2008, 475-483.
9. Muller FF, Gibbs MR, Vetere F. Taxonomy of Exertion Games. Em: Proceedings of
OZCHI, Australasian Computer Human Interaction Conference 2008, 263-266.Melbourne,
Austrália.
10. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost,
commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with
cerebral palsy. Phys Ther. 2008; 88(10):1196-207.
11. You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH et al. Virtual realityinduced
cortical reorganizatiion and associated locomotor recovery in chronic stroke. An
experimenter-blind randomized study. Stroke. 2005; 36(6):1166-71.
12. Ballard M, Gray M, Reilly J, Noggle M. Correlates of video game screen time among males:
body mass, physical activity, and other media use. Eating Behav 2009; 10, 161-167.
13. Hsu SH, Wen MH,Wu MC. Exploring user experiences as predictors of MMORPG
addiction. Computers Education 2009, 53, 990-999.
14. Peek AC, Ibrahim T, Abunasra H, Waller D, Natarajan R. White-out from a Wii: traumatic
haemothorax sustained playing Nintendo Wii. Ann R Coll Surg Engl. 2008; 90 (6): W9 –10
15. Hirpara KM, Abouazza OA. The ‘‘Wii Knee’’: a case of patellar dislocation secondary to
computer video games 2008; Injury Extra, 39, 86-87.
16. Gil-Gómez JA, Lozano JÁ, Alcañiz M, Pérez AS. Nintendo Wii balance board for balance
desorders. Em: Poster on Virtual Rehabilitation International Conference 2009; Haifa,
Israel. p. 213.
17. Benveniste S, Jouvelot P, Lecourt E, Michel R. Designing Wiimprovisation for Mediation in
Group Music Therapy with Children Suffering from Behavioral Disorders 2009;Como,
Italy: IDC
18. Schiavinato AM,Baldan C,Melatto L, Lima LS. Influência do Wii
Fit no equilíbrio de paciente com disfunção cerebelar: estudo de caso. J Health Sci Inst
2009; 28(1):50-2.
Bibliografia consultada
O impacto do uso do videogame sobre o desenvolvimento cognitivo dos adolescentes. Disponível em http://revistapandora.sites.uol.com.br
O uso de videogames como instrumento de reabilitação na fisioterapia.
Disponível em http://artigocientifico.com.br
Jogando Gears 5 No XBOX ONE S PARTE 07
Neste video vamos dar continuidade na Gameplay do Modo Campanha completo no Gears of War 5 jogando no Xbox one S, lembrando que a playlist da série completa no multiplayer está no card.
Friday The 13th Game Xbox One S Gameplay
Jogando Sexta feira 13 o jogo no xbox one s pela primeira vez
Batman Arkham Knight Gameplay 11 Os Dirigíveis
Batman: Arkham Knight desde o INICIO DE GAMEPLAY até a finalização do jogo completo no xbox one s, este jogo é a nova série aqui do canal em breve teremos alguns videos durante o dia também para equilibrar jogos atuais e retros, alguns trailers serão cortados por motivos autorais.
Ninja Gaiden 3 Xbox 360 Gameplay Inicio Razor's Edge
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Batman Arkham Knight Gameplay 09 Covil do Cavaleiro
Batman: Arkham Knight desde o INICIO DE GAMEPLAY até a finalização do jogo completo , este jogo é a nova série aqui do canal em breve teremos alguns videos durante o dia também para equilibrar jogos atuais e retros, alguns trailers serão cortados por motivos autorais.
Batman Arkham Knight Gameplay 10 Pinguim
Batman: Arkham Knight desde o INICIO DE GAMEPLAY até a finalização do jogo completo no xbox one s, este jogo é a nova série aqui do canal em breve teremos alguns videos durante o dia também para equilibrar jogos atuais e retros, alguns trailers serão cortados por motivos autorais.
Batman Arkham Knigth Gameplay 08 RASTREANDO O CAVALEIRO
Batman: Arkham Knight desde o INICIO DE GAMEPLAY até a finalização do jogo completo , este jogo é a nova série aqui do canal em breve teremos alguns videos durante o dia também para equilibrar jogos atuais e retros, alguns trailers serão cortados por motivos autorais.E obrigado por assistir é um prazer compartilhar conteúdo e com vocês. playstation plus coringa walkthrough the batman joker
quarta-feira, 9 de outubro de 2019
JOGOS EM MIDIA FISICA XBOX ONE PRECISA INSTALAR?
JOGOS EM MÍDIA FÍSICA XBOX ONE PRECISA INSTALAR? esta é a duvida de muitos que só usam jogos digitais e por serem acostumados com mídia digital ou ate mesmo não terem o console ainda acabam desconhecendo algumas coisas a respeito dos jogos em mídia física e no vídeo abaixo vamos inserir uma mídia física no Xbox One S e ver o que acontece.
Gears 5 Multiplayer Gameplay PARTE 06 Modo Campanha Completo
Neste video vamos dar continuidade na Gameplay do Modo Campanha completo no Gears of War 5 jogando no Xbox one S, lembrando que a playlist da série completa no multiplayer está no card.
segunda-feira, 7 de outubro de 2019
Batman Arkham Knigth 07 CHARADA
Batman: Arkham Knight desde o INICIO DE GAMEPLAY até a finalização do jogo completo , este jogo é a nova série aqui do canal em breve teremos alguns videos durante o dia também para equilibrar jogos atuais e retros, alguns trailers serão cortados por motivos autorais.
sábado, 5 de outubro de 2019
Unboxing Titanfall comprado na Saraiva via Mercado Livre
Unboxing Titanfall comprado na Saraiva via Mercado Livre Para Xbox One.
Museu do Videogame Itinerante Minas Shopping BH 2019 (Belo Horizonte)
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terça-feira, 1 de outubro de 2019
Tekken Tag Tournament 2 O FIM dos JOGOS GRATUITOS INÉDITOS
Tekken Tag Tournament 2 é o FIM dos JOGOS GRATUITOS que vem cada dia aumentando a chance de ficarmos sem jogos em algum mês.
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